Videogiochi – Approfondimenti
Testi On-line
Assai utile e interessante una tesi di dottorato attingibile dal portale ufficialissimo e istituzionale dell’Ateneo – Roma Tre:
«La mano che gioca, itinerari del contagio tra Cinema e Videogame».
La tesi analizza a fondo, dal punto di vista lucido e consapevole di un videogiocatore esperto, l’universo dei videogiochi sullo sfondo di un confronto con il cinema.
- AESVI – Associazione Editori Sviluppatori Videogiochi Italiani è una fonte di dati interessanti.
La sezione contiene una rassegna degli studi e delle ricerche sui principali dibattiti attualmente in corso sul mondo videoludico con particolare riferimento ai temi della socializzazione, della comunicazione, delle metodologie di apprendimento nella didattica disciplinare delle scuole, del valore culturale, dell’educazione. La rassegna è frutto della collaborazione tra Aesvi e l’Istituto Iard di Milano, uno dei più prestigiosi centri di ricerca sociologica e leader riconosciuto in Italia nello studio del mondo giovanile.
- Videogiochi non usciti in Italia perché adatti a un pubblico di soli adulti. Il punto di vista dell’articolo è quello di non-giovani appassionati in polemica con la censura.
Video
- TedTalk in italiano sul videogioco come forma d’arte
- Storia dei videogiochi in cinque parti
Psicologia e videogiochi, sunto di conferenza (Ordine degli psicologi della Lombardia).
Libri
“Alcuni leggeranno queste pagine con il gusto degli amatori e degli esperti o dei neofiti e dei curiosi: con la stessa divertita immaginazione del loro autore. Altri lo leggeranno per informarsi su un fenomeno di moda, su un nuovo mercato della cultura di massa, una forma di intrattenimento (…). Potrei accontentarmi di dire che in queste pagine c’è da divertirsi e da imparare a divertirsi con le glorie – ma anche le macerie – dell’immaginario collettivo antico e moderno. Eppure, seppure a margine di un saggio intelligentemente divulgativo come questo, giustamente ironico e entusiasta, il discorso sui videogames merita di farci riflettere”, (dall’introduzione di Alberto Abruzzese).
- Ascione Ciro, Elogio del tempo sprecato, Roma, Minimum Fax, 1999.
Pubblicato per la prima volta nel 2002 e arricchito in questa edizione da tre nuovi saggi, il testo analizza in modo organico il fenomeno videoludico. Gli autori decostruiscono il videogame, esaminandone il linguaggio e l’estetica e confrontandolo con altre forme di comunicazione, come il cinema, la letteratura e l’arte contemporanea. Avvalendosi di strumenti analitici che spaziano dalla semiotica alla sociologia, dalla ludologica all’antropologia, questi saggi si pongono come un tentativo di definizione “italiana” della disciplina dei “game studies”.
- Bittanti Matteo a cura di, Per una cultura dei videogames. Teorie e prassi del videogiocare, Unicopli, 2004.
Dopo aver fornito alcune coordinate semiotiche al fine di inquadrare tipologicamente il medium videoludico, il libro cerca di dimostrare come esso debba essere inserito all’interno di un discorso antropologico che va molto al di là della sua nascita ufficiale nei primi anni ´70, al di là anche della cosiddetta “era elettrica”, fino a risalire nel tempo ad altre modalità di accesso all’oltre, prima fra tutte la droga e la religione. Il videogioco si pone come la metafora più attuale e più “tecnologicamente avanzata” dell’inestinguibile ed ineliminabile impulso dell’uomo a sopravvivere e ad eternarsi, divenendo emblema della cultura della simulazione.
- Ceccherelli Alessio, Oltre la morte. Per una mediologia del videogioco, Liguori, 2007.
Se hai trovato interessante questo approfondimento, leggi l’articolo I videogiochi: esperienza immersiva.